Minggu, 30 Mei 2010

Teknologi Ubah Cara Belajar

PENDIDIKAN

Teknologi Ubah Cara Belajar

Oleh Ester Lince Napitupulu

Bak sebuah konser, sejumlah siswa SDN 01 Menteng, Jakarta Pusat, berkolaborasi dengan manis saat menyuguhkan lagu anak-anak ”Burung Kakaktua” di ruang audio visual. Berbeda dari biasanya, iringan instrumen dimainkan dari beragam simbol alat musik yang ditampilkan di layar komputer.

Alunan instrumen itu dimainkan secara bersamaan oleh sepuluh siswa pada satu layar komputer. Setiap anak memegang tetikus (mouse) dan mengklik sesuai alat instrumen yang harus dimainkan, seperti keyboard, drum, gendang, marakas (alat musik tradisional yang diguncang), dan triangle.

Kolaborasi siswa untuk memainkan musik digital secara bersama-sama dalam satu layar komputer itu hanya salah satu cara memanfaatkan aplikasi MultiPoint Mouse Software Development Kid (SDK) yang dikembangkan Microsoft. Dengan aplikasi itu, kolaborasi melalui satu personal computer (PC) bisa melibatkan sampai 25 orang.

Ananta Gondomono, Academic Program Manager Partners in Learning Microsoft Indonesia menjelaskan, teknologi MultiPoint Mouse diarahkan bagi negara berkembang dengan lembaga pendidikan yang memiliki dana terbatas untuk pengadaan perangkat keras/komputer. Dengan memanfaatkan MultiPoint Mouse lebih banyak siswa dapat menggunakan komputer dalam proses belajar-mengajar walaupun jumlah perangkat keras yang tersedia hanya sedikit.

Sekolah dapat membeli tambahan perangkat yang kemudian disambungkan pada banyak tetikus. Microsoft juga menggandeng beberapa perusahaan perangkat lunak pendidikan dari beberapa negara, salah satunya Indonesia, untuk menyediakan materi belajar yang bisa diunduh secara gratis di http://microsoft.com/multipoint/mouse-sdk/.

Secara umum, teknologi MultiPoint Mouse itu bisa dibangun dari sistem Windows yang biasa dipakai sekolah-sekolah, seperti Windows 7, Windows Vista, dan Windows XP Service Pack 3. Untuk menghubungkan banyak tetikus pada komputer tidak masalah, sebab komputer sekarang punya banyak USB port.

Jadi menyenangkan

MultiPoint Mouse hanyalah salah satu contoh masuknya teknologi ke dalam kelas yang membuat proses belajar menjadi menyenangkan. Terkait dengan pemanfaatan teknologi di dalam ruang kelas, pendidik inginkan akses teknologi yang murah, aman, dan mudah dipakai. Teknologi itu sebagai alat untuk meningkatkan kualitas dan variasi penyampaian materi pelajaran dalam kurikulum.

Ketika telepon genggam semakin tak bisa dipisahkan dari kehidupan siswa, pendidik tidak boleh melihatnya sebagai gangguan. Kehadiran telepon genggam, menurut Marcus Specht, dari Universitas Terbuka Nederland, justru menjadi kunci baru untuk belajar secara pribadi. Karena itu, inovasi teknologi dan paradigma pendidikan harus berkembang sisi demi sisi. Penyedia pendidikan, penemu teknologi, dan ahli metode instruksional harus berkolaborasi untuk mengembangkan pembelajaran dengan teknologi.

Meskipun perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak mengubah cara dan suasana belajar di dalam kelas, tetapi peran guru tetap dibutuhkan. Tidak semua materi belajar bisa disampaikan dengan teknologi.

Ketika anak-anak zaman sekarang semakin melek teknologi, kebutuhan memanfaatkan teknologi informasi dan komputer dalam belajar juga tak bisa ditunda. Dari penelitian ditemukan, anak-anak sekolah mengakui belajar tentang internet dan teknologi lebih menyenangkan daripada matematika dan bahasa Inggris.

Kini semakin banyak anak yang belajar dari internet dibandingkan buku. Dan, hampir semua anak berpikir lebih asyik untuk bisa menggunakan internet selama jam istirahat sekolah dan usai sekolah.

Rod Curry dari Compaq mengatakan, pada masa mendatang, keahlian menguasai informasi sama pentingnya dengan membaca dan menghitung. Anak-anak sekolah sekarang memiliki pandangan yang jelas bahwa teknologi baru merupakan faktor yang utama dalam pendidikan.

Pelatihan teknologi untuk guru mesti mampu membuat guru percaya diri dan memiliki pengetahuan untuk merencanakan pembelajaran serta memotivasi anak-anak. Kata kunci bagi guru dalam menghadapi perkembangan teknologi yang penetrasinya juga ke ruang kelas adalah percaya diri dan kompeten.

Demikian juga dengan perkembangan video game, kata James Gee dari Universitas Wiconsin Madison. Banyak orangtua menganggapnya sebagai halangan bagi anak-anak untuk menyelesaikan pekerjaan sekolah. Sebaliknya, dalam pandangan ahli pendidikan ini, video game merupakan lingkungan yang baik untuk belajar. Jika sekolah mengadopsi beberapa strategi yang digunakan dalam permainan game, mereka dapat mendidik siswa lebih efektif.

Ide kalau pendidik dapat belajar dari industri video game semakin populer sejak 2009. Ketika itu, Presiden Obama mengumumkan kampanye untuk meningkatkan pendidikan sains, teknologi, teknik, dan matematika. Beberapa perusahaan teknologi justru meluncurkan kompentesi mengembangkan video game untuk mengajar sains dan matematika.

Gloriana González, Profesor Kurikulum dan Instruksi di College of Education di Illionis, mengatakan, memanfaatkan teknologi bisa menjadi kekuatan luar biasa di dalam kelas. Guru dapat menyediakan lebih banyak kesempatan kepada siswa untuk belajar. Teknologi memungkinkan guru mengajar tidak dengan cara konvensional.

Bambang Juwono, Managing Director PT Pesona Edukasi, mengingatkan agar pemanfaatan teknologi dalam pendidikan juga dibarengi dengan isi bahan pelajaran yang menyenangkan. Perangkat lunak produksi anak bangsa meliputi sains dan matematika sudah diekspor ke 23 negara. Microsoft menggandeng PT Pesona Edukasi untuk membuat isi pelajaran yang bisa digunakan di seluruh dunia. ***

Source : Kompas, Rabu, 26 Mei 2010 | 04:01 WIB

Tidak ada komentar:

Posting Komentar